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デジタルトランスフォーメーションの指針

デジタルトランスフォーメーションとは

2019年11月12日
著者: 竹洞 陽一郎

デジタルトランスフォーメーションとは

デジタルトランスフォーメーションとは、現実世界のオブジェクトがシステムやネットワークのパーツとなって組み込まれて、1対1で対応して紐づけられたデジタル世界へ移行する事です。

デジタルトランスフォーメーションという言葉は、2004年にスウェーデンのウメオ大学のエリック・ストルターマン教授の「Information Technology and The Good Life」という論文で初めて出てきました。
その概要では、以下のように書かれています。

The ongoing development of information technology creates new and immensely complex environments.
Our lifeworld is drastically influenced by these developments.
The way information technology is intertwined in our daily life raises new issues concerning the possibility of understanding these new configurations.
This paper is about the ways in which IS research can contribute to a deeper understanding of technology and the ongoing transformations of our life world.
As such, the paper is conceptual exploration driven by a sincere and authentic desire to make a real difference in the way research on how technology influences our society is carried out.
The article is based on the assumption that there are some foundational decisions forming research: the question of methodology, the question of object of study, and, propose a research position by taking a critical stance against unreflective acceptance of information technology and instead acknowledge people's lifeworld as a core focus of inquiry.
The position is also framed around an empirical and theoretical understanding of the evolving technology that we label the digital transformation in which an appreciation of aesthetic experience is regarded to be a focal methodological concept.

情報技術の継続的な発展は、新しい非常に複雑な環境を作り出します。
私たちの生活世界は、このような発展に大きく左右されます。
私達の日常生活と情報技術が絡み合う様は、これらの新しい形態を理解する可能性について、新たな問題を提起します。
本論文は、情報システム研究が、技術のより深い理解と、我々の生活世界の進行中の変化に貢献できる方法について述べました。
同様に、本論文は、技術が我々の社会にどのように影響を与えるかについての研究方法に真の違いをもたらすことを心から願った概念調査です。
この論文は、研究を形成するいくつかの基本的な決定があるという仮定に基づいています。
方法論の問題、研究の対象の問題、無分別に情報技術を受け入れる事に対して批判的立場を取り、代わりに人々の生活世界を調査の中心的焦点として認識し研究の土台とすることを提案します。
この見解はまた、重要な方法論的概念を美的体験で認識し私達がデジタルトランスフォーメーションと分類した、進化する技術についての経験的および理論的な理解を軸に構成されています。

これでは、デジタルトランスフォーメーションが何なのかは、分かり辛いですね。
論文の中で、デジタルトランスフォーメーションの中心概念が説明されています。

現実世界のオブジェクトがシステムやネットワークのパーツとなって組み込まれる

A central aspect of information systems research is the underlying technology providing the basis and ground for any information system.
We all experience in our everyday lives that information technology becomes more common and present in almost every part of our doings.
We find ourselves using IT artifacts at work, in our homes, and when we exercise our hobbies.
The technology is not only manifesting itself through individual IT artifacts (such as computers, software applications, PDAs, mobile phones, etc.); it also blends itself into most other artifacts.
As such, information technologies are increasingly becoming embedded in all other objects.
This leads to a world that is increasingly experienced with, through, and by information technology.
What we are witnessing is an ongoing radical digital transformation.
One of the most important changes that come with the digital transformation is that our reality by and through information technologies slowly becomes more blended and tied together.
Designed objects will be parts of systems and networks where they will, or at least can, be in constant communication with all other parts and objects.
These new realities, new systems, are of course designed but, at another level, they can be seen as evolving entities, where local designs contribute to systemic changes in a larger network.
The notion that every design adds a new part to our reality will have a new and truer meaning.

情報システム研究の中核的特徴は、あらゆる情報システムの原理と根拠を提供する基礎技術です。
私たちは皆、日常生活の中で、情報技術がより一般的になり、私たちの行動のほぼ全ての部分に介在している事を経験しています。
私たちは、職場、自宅、趣味の活動でIT関連の成果物を使用しています。
その技術は、個々のIT成果物(コンピュータ、ソフトウェアアプリケーション、PDA、携帯電話など)だけに見られるものではありません。
他の人工物にも溶け込んでいます。
このように、情報技術は、ますます他のあらゆるオブジェクトに組み込まれるようになっています。
このことは、情報技術と一緒に、情報技術を通して、情報技術によって、ますます経験される世界へと繋がっています。
私たちが目撃しているのは、進行中の急進的なデジタルトランスフォーメーションです。
デジタルトランスフォーメーションに伴う最も重要な変化の1つは、情報技術によって、そして情報技術を通じて、私たちの現実が徐々に融合され、結び付いていくことです。
デザインされたオブジェクトは、システムおよびネットワークのパーツとなり、他のすべてのパーツやオブジェクトと常時接続するか、少なくとも通信することができるようになります。
これらの新しい現実、新しいシステムは、もちろんデザインされたものですが、別のレベルでは、それらは進化する実体として見ることができ、そこでは局所的なデザインがより大きなネットワークにおけるシステマチックな変化に寄与します。
全てのデザインが私たちの現実に新しい部分を加えるという概念は、新しい、より真実な意味を持つようになるでしょう。

「現実世界のオブジェクトがシステムやネットワークのパーツとなる」という表現を読むと、すぐに思い浮かぶのは、IoT(Internet of Things)でしょう。
しかし、モノだけが世界を構築するオブジェクトではありません。

現実からデジタル、デジタルから現実へと相互作用が生じる世界

New artifacts are not just adding to what already exists; they are also becoming indistinguishable from the whole.
An increasing problem is knowing where one context and/or design begins and another ends.
The digital transformation leads in that sense to a world where everything is connected, almost in a way that is common in many spiritual understandings of our reality.
Yet another important aspect of the transformation appears as digital objects become the basic materials in our physical reality.
When this is the case the physical reality will to some degree become intelligent.
Designed objects will have the power to inform themselves and the network they belong to about changes and the status of their environment and actions taken upon them by humans and other objects.
This adds a new dimension to the notion of the reflexivity of information technologies.
The way humans experience their lifeworld, largely influenced by digital technology, is not as separate entities that might be user-friendly or not, but as a lifeworld, as a whole.
To understand this aspect of information technologies and information systems will become ever more difficult.
To do it by analyzing them individually and/or by using reductionistic methods will be impossible.
At the same time, the device paradigm, portrayed by Borgmann (1984, 1999), pushes us to an understanding of technology as providers of commodities, designed to grant our wishes without demanding any patience, skill, or effort.
Rather, the world is taken up in an instrumental and effective fashion by technological artifacts and systems that are not designed to be experienced in an active and signifying way.
The device paradigm leaves us focused on the outcomes that technology provides rather than make us concerned with the way we experience reality as a whole.
Information technology and the digital transformation seem to be the perfect tools for the device paradigm to be manifested.

新しいアーティファクト(※)は、既存のものに追加されるだけではありません。
全体と区別がつかなくなってきているのです。
増大する問題は、1つのコンテキストおよび/またはデザインがどこで始まり、どこで終わるかを知ることです。
デジタルトランスフォーメーションは、その意味で、全てが繋っている世界へと導き、ある意味では、多くの私たちの現実の精神的理解へと導きます。
トランスフォーメーションのもう1つの重要な側面は、デジタルオブジェクトが物理的現実の中で基本的なマテリアルになるにつれて現れる事です。
この場合、物理的な現実は、ある程度インテリジェントになります。
デザインされたオブジェクトは、変更、環境の状態、および人間や他のオブジェクトによって実行されたアクションについて、自分自身および所属するネットワークに通知する権限を持ちます。
これは、情報技術の再帰性の概念に新しい次元を加えることになります。
人間がデジタル技術の影響を大きく受けた生活世界を経験する方法は、ユーザフレンドリーであるかどうかによって分けられるのではなく、生活世界そのものとして、全体としてです。
情報技術と情報システムのこの側面を理解することは、ますます難しくなるでしょう。
それらを個別に分析したり、還元的方法を用いて分析することは不可能になるでしょう。
同時に、Borgmann(1984、1999)によって描写されたデバイス・パラダイムは、忍耐、技術、努力を要求することなく、日用品の供給者として、私たちの願いをかなえるようにデザインされ、私たちをテクノロジーの理解へと駆り立てます。
むしろ、世界は、稼働しているとか、通知を知らせるようにはデザインされていない、技術的アーティファクトやシステムによって、有益かつ効果的なやり方が占めるようになるでしょう。
デバイス・パラダイムは、全体としての現実を体験する方法に関心を持たせるのではなく、テクノロジーがもたらす結果に焦点を当てるようにします。
情報技術とデジタルトランスフォーメーションは、デバイス・パラダイムを具現化するための完全なツールであると思われるのです。

(※訳注:「加工品、人工物」という意味を持ちますが、ソフトウェア工学では、ソフトウェア開発における「中間生成物」という意味も持つので、アーティファクトという訳語にしておきます)

2000年代にインターネットが爆発的に普及した時、人々の間では、インターネットの世界を「ネット」「バーチャル」と呼称し、現実世界とは分けて認識していました。
しかし、2010年代には、スマートフォンとSNSの普及に伴い、現実世界と「ネット」世界の融合が加速しました。
それによって、積極的か受動的かの違いはあるものの、個人も企業も、自分や自社の情報をインターネット上に「マッピング」して、存在を形作っています。

その結果として、インターネット上で検索して見つからなければ、その企業は存在しないに等しく、また個人も存在を確認できないという状況になっています。
モノだけではなく、個人や企業も、今や、デバイスや各種サービスを通して、ネットワークやシステムを構成する一部となっているのです。

そして、現実世界はデジタル世界へと影響を及ぼし、デジタル世界も現実世界へと影響を及ぼす、その相互作用は増々加速して、現実世界とデジタル世界を融合させています。
その象徴的な例は、フィルターバブルでしょう。
SNSやGoogleの検索は、フィルターバブルという現象を引き起こし、人々の思考と行動に影響を与え、そのことはデジタル世界へとフィードバックされて、更にフィルターバブルを強化する結果となりました。

美的体験によるデジタルトランスフォーメーションへのアプローチ

In such a paradigm, according to Borgmann, there are important concerns and values that are being threatened, concerns that are necessary in order for people to live a good life.
Experiences of what it means to live a good life are, of course, both infinite and complex.
They are also experiences that are analog to their character in that the world is experienced as one and in a continuum.
In such experiences, information technologies are not separated from anything else but seamlessly interwoven in a complex and complete web of meaning.
To researchers with the ambition to understand the ways in which people create meaning of their realities and how information technologies transforms this process, this creates several challenges and opportunities.
One challenge inherent in the digital transformation is that information systems researchers today need to develop approaches, methods, and techniques to the study of information technology that are not based on an analytic and reductionistic stance.
Another challenge, as a consequence of the device paradigm, is to take an active stance against a development leading to an everyday reality dominated by commodities, i.e., technological artifacts as described in the device paradigm.
In the attempt to take up this challenge we advocate the notion of aesthetic experiences as one possible conceptual candidate to further advance.
While traditional approaches are suffering from the fact that the more complex reality becomes, the more time is needed for analysis, an approach based on the notion of the aesthetics experience makes it possible to take the whole and the immediate into account and to deal with complexity and meaning-making at another level.
Since information technology is part of people's experienced life, their lifeworld, the aesthetic experience becomes a way to measure their understanding of their life in relation to the good life.

このようなパラダイムでは、Borgmann氏によれば、人々が良い生活を送るために必要な重要な関心や価値観が脅かされています。
良い人生を生きるという意図するところの体験は、もちろん終わりなく、複雑です。
また、世界が一つのものとして、また連続的に経験される点で、人々の個性に類似する経験となります。
このような経験では、情報技術は他の何かから切り離されているのではなく、複雑で完全な意味の網の目の中に継ぎ目なく織り込まれています。
人々がどのようにして現実の意味を作り出し、情報技術がどのようにしてこのプロセスを変えるのかを理解しようとする野心的な研究者にとって、これはいくつかの課題と機会を生み出します。
デジタルトランスフォーメーションに固有の課題の1つは、今日の情報システム研究者が、分析的および還元主義的スタンスに基づかない情報技術の研究に対するアプローチ、方法、およびテクニックを開発する必要があることです。
もう1つの課題は、デバイス・パラダイムの結果として、日用品、例えばデバイス・パラダイムで記述された技術的アーティファクトによって支配される日常的な現実をもたらす開発に対して、積極的な姿勢をとることです。
この挑戦に挑むために、著者らは、更なる進歩のための1つの可能な概念候補として、美的体験の概念を提唱します。
伝統的なアプローチは、現実が複雑になればなるほど、分析に時間がかかるという事実に悩まされていますが、美的体験の概念に基づくアプローチは、全体と即時さを考慮に入れ、複雑さと意味づけを別のレベルで扱うことを可能にします。
情報技術は人々の体験した人生や生活世界の一部であるため、美的体験は、良い人生に紐づく人々の人生に対する彼らの理解を測定する方法になります。

社会的な影響などを深く考えずに、思いつくままに、もしくはビジネスの目的のままに、現実世界とデジタル世界を1対1対応でマッピングしていくことで、様々な弊害が生じます。
企業にとっては便利であっても、個人にとっては害悪となる場合もあります。
情報技術を使って、デジタルトランスフォーメーションを進めていく上で、その判断基準・アプローチの手法として、ストルターマン教授は「美的体験(aethetic experience)」を提唱しています。

美的体験(aestheticエスセティック experience)とは

美的体験(aesthetic experience)とは、美的価値をめぐる直接的体験のあり方全体を示す哲学用語です。
この説明だけだと、分かり辛いですよね。
Encyclopedia.comの「Aesthetic Experience」から引用します。

One area of contention concerns what it feels like to have an aesthetic experience—that is, whether there is some special emotion or attitude or other internal sign that enables one to recognize that what one is having is an aesthetic experience and not some other kind.
Immanuel Kant, one of the first philosophers to have addressed these kinds of questions, characterizes aesthetic experiences as those pleasures associated with occasions when one judges something to be beautiful.
He asserts that one recognizes that this pleasure does not result from a realization that an object is useful or agreeable to one because of special things about oneself.
Instead the pleasure arises simply because the form of the object is delightful and could and should be enjoyed by anyone.
Kant makes a sharp distinction between responding positively in this manner and responding positively for moral or scientific reasons.
Although several theorists have disagreed with Kant's argument, most theorists agree that aesthetic experiences are identified as such at least partly because of an emotional involvement of the experiencer.
One feels good (or bad) when one responds aesthetically to a beautiful sunset or elegant poem (or to a messy waste dump or plodding verse).

論争の1つの領域は、美的経験を持つことがどのように感じられるか、すなわち、ある人が持っているものが美的経験であって他の種類のものではないことを認識することを可能にする何らかの特別な感情、態度または他の内部的な兆候があるかどうかに関するものです。
この種の問題に取り組んだ最初の哲学者の一人であるイマニュエル・カントは、美的経験を、あるものが美しいと判断されるときに伴う快楽とみなしています。
彼の主張によれば、この快楽は、自分自身についての特別な事柄のために、ある物が自分にとって有用であり、好ましいものであるという認識の結果ではないということを認識しているのだといいます。
その代わりに、単に対象物の形態が楽しく、誰でも楽しむことができ、また楽しむべきであるという理由で、喜びが生じます。
カントは、このような方法で肯定的に応答することと、道徳的または科学的な理由で肯定的に応答することとを明確に区別しています。
カントの主張に異論を唱える理論家もいますが、多くの理論家は、美的経験は、少なくとも部分的には経験者の感情的関与のために、そのように認識されているということで意見が一致しています。
美しい夕日や優雅な詩(汚いゴミ捨て場やだらけた詩)に美的に応えると、気持ちがいい(または悪い)となります。

このカントの主張が、美的体験を理解する上で分かりやすいです。
美的体験に優れたものは、特定の個人(もしくは企業)にとって有用とか好ましいということではなく、誰もが楽しむことができる、楽しむべきであるという喜びが生じるのです。
これは、昨今の企業に求められている「良き企業市民」の概念や、「持続可能な社会」(Sustainability)、「持続可能な開発目標」(Sustainable Development Goals)に通じます。

デジタルトランスフォーメーションで、サービスのデザインや実装を担うエンジニアにとっては、今後増々、技術者倫理が重要になるでしょう。
エンジニアが技術者倫理に基づいて、倫理的におかしいサービスを会社がリリースしようとしたなら止めなければ、会社にとって大きなダメージを与えることになります。

現在、デジタルトランスフォーメーションがバズワードとなっていますが、企業がデジタルトランスフォーメーションを考える上で、「美的体験」、「良き企業市民」、「持続可能な社会」、「持続可能な開発目標」といった概念は、重要な道標となってくれるでしょう。


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